- Mistrz Gry:
- System:
- Tytuł: Warszawskie noce
- Czy przyjazne dla początkujących:
- Sesja dostępna dla osób z niepełnosprawnością umysłową w stopniu średnim bądź lekkim:
- Ograniczenie wiekowe:
- Liczba graczy:
- Czas trwania sesji:
- Triggery: przemoc, graficzne opisy, groza, erotyka, motywy związane z wiarą i religią
- Źródło grafiki:
Opis sesji:
Warszawa, miasto o długiej i niezwykle burzliwej historii, w której okresy świetności przeplatają się z krwawymi rzeziami i wyburzeniami… Po tych wszystkich wiekach cienie w tym mieście są niepokojąco wydłużone i zbyt mroczne, by się w nie zagłębiać… Nocni spacerowicze z niepokojem patrzą w mijane przez nich uliczki, jakby przeczuwając, że za bliźnimi w kapturach czyha coś o wiele gorszego… Opowieści o potworach krążące wśród pijaków są aż nazbyt prawdziwe… Policja w tym mieście jest brutalniejsza, politycy są jeszcze bardziej skorumpowani, zwykli ludzie jeszcze bardziej bezbronni… Zaś potwory… Potwory rządzą nocami stolicy.
Jednymi z tych potworów są wampiry. Nieumarli władcy nocy od wielu dziesięcioleci niepodzielnie władają miastem. Wojenna pożoga doprowadziła do zniszczenia większości przedwojennych Spokrewnionych jednocześnie przełamując potęgę Invictus i Lancea Sanctum. Kartianie skorzystali na tym przyłączając się do egzotycznego sojuszu trzech zgromadzeń, licząc na wprowadzenie swoich zmian drogą ewolucyjną. Nieliczne Ordo Dracul i Krąg Wiedźmy działają tylko dzięki zgodzie miejscowego Księcia. Zgodzie, która w każdej chwili może zostać cofnięta.
Opowieść dotyczyć będzie losów jednej z warszawskich koterii, mocno sceptycznie nastawionej do obecnego status quo. Mniej lub bardziej sympatyzujący z Ordo Dracul i Kręgiem Wiedźmy działają w sekrecie dążąc do osłabienia sojuszu Invictus, Lancea Sanctum i Ruchu Kartiańskiego. Polityczna intryga misternie tkana przez kilka lat dochodzi do kulminacji. Pojawiły się jednak nieprzewidziane przez nikogo okoliczności…